ЗАТЕРЯННАЯ ИМПЕРИЯ
или путешествие в Гиперборею
время: 2020-й год, осень
место: Аркхэм, штат Массачусетс
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА
1. Ардал (Арт) Косантор (Кит)
2. Мойра Эвердин (Рэйвен)
3. Дерек МакЛафлин (Честер)
4. Эдди Медичи (Люк)
5. Квонтин Макгроу (Мэл)
6. Аин Кинни (Ингрид)
7. Шарлотта (Чарли) Фрай (Ада)ПРАВИЛА- срок сдачи поста зависит только от вас, но давайте порог хотя бы в две недели хд
- объем поста спидпостовый, то есть 2,5-4к. пожалуйста, давайте динамику
- на мастера реагируем
- если не интересно, скучно, долго ждать и т.д., напишите сюда, чтобы я корректировала состав и дальнейшее развитие сюжета без вас. без обид. все взрослые людиправила оформления постов1. В начале поста указывайте локацию, в которой находитесь
2. Тройка не обязательна
3. В конце поста при переходе в другую локацию указывайте локацию, в которую перемещаетесь.
! При перемещении из одной локации в другую необходимо сначала переместиться на улицы. То есть путь персонажа выглядит так: раунд 1. Площадь Независимости - раунд 2. Улицы - раунд 3. Вокзал
Дальность расположения не имеет значения.
трейлер, карта, персонажи, механика
ТРЕЙЛЕР
>>>soundtrack
Hidden Citizens - Moonlight Sonata
Ничего не предвещало беды. Еще вчера семеро подростков жили своей жизнью, а сегодня вынуждены сражаться с темными силами не на жизнь, а на смерть. И перевес совсем не на их стороне.Но обо всем по порядку.
Третья неделя октября. Пасмурная погода не добавляет хорошего настроения. А тут еще и школьный проект по истории. Кто-то подумает, мол, угораздило же его выбрать историю. Нихрена она вообще им нужна? Еще это дурацкое объединение в группы. Я могу справиться и один.
(сядь на место и слушай задание, Финчер)
Спасибо, что тему разрешили выбирать самим. Гиперборея. Дебильное название дебильной несуществующей страны. Но поди зикнись об этом преподу - мигом схватишь штраф и будешь отрабатывать его до конца своих дней.
По этой или по другой причине, - это совсем не важно, - все они собрались в кабинете 412. Сегодня первый день обсуждения. Кто-то притащил газетные вырезки, у кого-то завалялись фотографии деда, а кто-то просто пришел переждать этот час, чтобы заняться своими делами.И кто просил Эвердин читать вслух дневник ее бабушки?
(ребята, это очень интересно, послушайте)Где мы?
Что это за хрень пролетела за окном?
Какого...КАРТА ГОРОДА И ОПИСАНИЕ ЛОКАЦИЙ
подробное описание локаций с визуализацией будет добавлено после их исследованияКАРТА ГОРОДА
большой размер при открытии в другой вкладке
ЛОКАЦИИУлицы - переходная точка между локациями. Прежде чем попасть из одной локации в другую, персонаж на круг остается на улицах (за исключением перемещения между локациями школы). Описание улиц будет даваться мастером при перемещении персонажей.
Площадь Независимости Подробное описание появится после исследования локации.
1. Мискатоникская школа Подробное описание появится после исследования локации.
1.1 Восточное крыло Подробное описание появится после исследования локации.
1.2 Южный корпус Подробное описание появится после исследования локации.
1.3 Западное крыло Подробное описание появится после исследования локации.
1.4 Футбольное поле Подробное описание появится после исследования локации.2. Библиотека Орна и Аркхэмский музей Подробное описание появится после исследования локации.
3. Аркхэмская лечебница Подробное описание появится после исследования локации.
4. Больница св. Марии Подробное описание появится после исследования локации.
5. Ресторанчик Вельмы Подробное описание появится после исследования локации.
6. Закусочная Хибба Подробное описание появится после исследования локации.
7. Полицейский участок Подробное описание появится после исследования локации.
8. Южная Церковь Подробное описание появится после исследования локации.
9. Пансион Мамаши Подробное описание появится после исследования локации.
10. Речной порт, лодочная станция, вокзал, автобусная станция Подробное описание появится после исследования локации.
11. Старинная лавка волшбы Подробное описание появится после исследования локации.
12. Лавка древностей Подробное описание появится после исследования локации.
13. Аркхэм Эвертайзер (редакция газеты) Подробное описание появится после исследования локации.
14. Администрация Аркхэма Подробное описание появится после исследования локации.
15. Гастроном Подробное описание появится после исследования локации.
16. Рынок Подробное описание появится после исследования локации.
Кладбище Подробное описание появится после исследования локации.
Черная пещера Подробное описание появится после исследования локации.
ART COSANTOIR, 17
хранитель - боецописаниеАрдал родился и вырос в городских трущобах. Он был средним из троих детей и самым ответственным в семье. С ранних лет на его плечах были уборка и отслеживание оплаты счетов, а едва ему стукнуло пятнадцать парень еще и пошел подрабатывать в местной забегаловке. Большая часть зарплаты уходила на оплату света, воды и жилья, на все то, о чем родители и старший брат вечно забывали. Арт всегда был ответственным, заботливым и внимательным парнем, и как следствие он всегда был за справедливость и не давал в обиду тех, кто слабее. Вечное желание защитить всех и вся приводили к вечным синякам, кровавым подтекам и далее по списку. Такое совершенно не устраивало его родителя, поэтому отец лично стал учить сына держать удар и бить всех, кто под руку подвернется (чего Арт к недовольству отца никогда и не делал). Уроки оказались по-своему полезными, особенно когда возвращаешься домой по неосвещенным улицам, мимо оголтелых наркоманов и прочих маргиналов. К своим 17 годам Ардал научился драться не только голыми руками, но и научился обращаться с ножом и даже немного освоил огнестрельное оружие (пистолет, дробовик, двуствольное охотничье ружье).
» здоровье - 7, рассудок - 5;
» знания - 2, общение - 2, воля - 3, сила - 3, внимание - 3;
» если монстр должен напасть на другого персонажа в одной с ним локации вместо этого может вступить в бой сам;
» как хранитель отвечает за защиту других персонажей, и будучи бойцом успешно проводит атаки;
» стартовое имущество: складной нож (+2 к силе в боевых контактах, 1 рука), кожаная куртка (принимает на себя 2 урона);» здоровье - 6, рассудок - 6;
» знания - 4, общение - 2, воля - 3, сила - 2, внимание - 2;
» при чтении заклинаний вместо рассудка может терять здоровье и, сделав это, получает +2 к знаниям при чтении этого заклинания;
» как мистик отлично справляется с чтением заклинаний, и будучи хранителем имеет возможность предотвратить потерю здоровья другими персонажами;
» стартовое имущество: бабушкин дневник: содержит заклинания "буря духов" - наносит 1 ужас, вместо силы проверка знаний при атаке, "помощь мертвых" - наносит 1 ужас, проверка знаний - при успехе предотвращает потерю здоровья на 1 любым персонажем;
MOIRA EVERDEEN, 17
мистик - хранительописаниеВ пять лет Мойра потеряла родителей - они погибли в автокатастрофе. С этого момента ее воспитанием занялась бабушка. Соседские дети постоянно подшучивали над Мойрой, называя ее бабушку ведьмой. Ба, в свою очередь, не спешила их разубеждать. На Хэллоуин их дом всегда был самым страшным, и в него сбегалась куча народу. В обычные же дни люди старались обходить его стороной.
Бабушка зарабатывает на жизнь, продавая травяные сборы. Надо сказать, в их районе этот бизнес приносит ощутимый доход. Сама Мойра после школы подрабатывает в кафе "Замороженный рай" в центре города.
Мойра очень любит свою бабушку и всегда с удовольствием слушает ее сказки и истории о разных мирах. Не раз Мойра видела, как бабушка, что-то внезапно вспомнив, быстро записывает это в дневник. Сколько бы Мойра ни просила, ба всегда отшучивается, что Мойре еще рано все это читать. Она узнает, когда придет время.
В школе Мойра не пользуется особой популярностью. У нее есть пара-тройка друзей, но даже они не являются теми, кому Мойра с готовностью открыла бы душу. Она ведет дневник, изливая на бумагу все свои переживания, часто гуляет одна и мечтает стать известным писателем.
DEREK MCLAUGHLIN, 17
ловкач - боецописаниеПосле смерти матери живёт с тёткой. Отношения между ними натянутые, даже слишком. Тётка то и дело грозит сдать неблагодарного племянника в детский дом: дескать, только харчи зря переводит. Поэтому с 11 лет Дерек старался как можно реже оставаться дома. Ночевал в основном у друзей. Спустя четыре года на одной из прогулок познакомился с Трикси — участницей уличного фаер-шоу. Она рассказала, что за одно выступление можно поднять неплохие деньги. МакЛафлин решил попытать удачу. К семнадцати годам Дерек научился искусно обращаться с огнём и стал одним из лучших в группе.
Привык защищать себя: словами или кулаками. Бывает резким и даже циничным, поэтому в общении с МакЛафлином главное — привыкнуть к этому. Иначе дружбы или приятельских отношений не сложится. Не любит дешёвые понты. Если будешь хвастаться новым телефоном, купленным за родительские деньги, Дерек предпочтёт засунуть его тебе в задницу. Редко извиняется: не потому, что не считает себя виноватым, а потому, что не умеет этого делать. Не знает он, как и проявлять любовь/симпатию: рядом не было достойного примера.
Демонстрирует отличную физическую подготовку из-за увлечения паркуром. Вполне сносно играет в баскетбол.» здоровье - 7, рассудок - 5;
» знания - 3, общение - 3, воля - 3, сила - 3, внимание - 1;
» получив урон в бою может поменять значения навыков, сохраняя общее число очков (13);
» как ловкач может демонстрировать разные умения, и будучи бойцом успешно проводит атаки;
» стартовое имущество: спички и баллончик с бензином (+5 к силе в бою при сбросе), колода карт (может обменять ее на любое имущество у персонажа в любой локации);» здоровье - 7, рассудок - 7;
» знания - 2, общение - 2, воля - 3, сила - 2, внимание - 4;
» раз в круг может обменяться здоровьем и/или рассудком в любой локации в любом количестве;
» как искатель отлично справляется с поиском и трактовкой улик, и будучи ловкачом легко достает нужное имущество;
» стартовое имущество: дедушкина лупа (+2 к вниманию при изучении улик), поддельное удостоверение (+2 к общению во время торговли);
EDDIE MEDICI, 16
искатель - ловкачописаниеКак и все итальянцы: подтянут, смугл, неотразим. Будет. О чем непременно сообщает каждому, кто попадается навстречу близорукому пухлому мальчишке со скобами на зубах. Эдди вообще любитель поговорить, обещает с характерным пришлепыванием стать талантливым бейсбольным комментатором или радиоведущим, пока точно не выбрал. Своего отца никогда не видел, поэтому его образ овеян романтикой, чего не скажешь о матери, пашущей на нескольких работах, чтобы прокормить семью и приползающей домой только к ночи. Её Эдди вроде как любит, но безоговорочная его преданность принадлежит бабуленьке и её пирожкам.
По части физической выносливости никакучий, но очень везучий. Про таких говорят: родился в рубашке. Эдди из тех, кто победит монстра на этапе «громкоистошкокрича», не понимая, как это вообще произошло. Позитивный, добрый, не пробиваемый ничьим цинизмом и глух к издевкам, еще совсем мальчишка. Оптимист до мозга костей. В его мире он - главный герой, а все вокруг его априори любят; живут единороги и царит волшебство, он и сам не прочь показать пару фокусов. К слову, несмотря на кажущуюся слоновью грацию, крайне ловок.
CHARLIE FRY, 16
мистик - искательописаниеХарактер: Скверный. Упрямая, наглая, слегка хамоватая (она из тех, кто разносит всех матом в голосовом или письменном чате игры). Общаться со сверстниками, да и вообще с людьми умеет плохо, все воспринимает в штыки и начинает злиться.
Особенность: в играх всегда использует мужские аватары и ники, не хочет быть "девчонкой", ведёт себя тоже как мальчишка.
Увлечения: Если коротко, то гик. Чарли из тех, у кого есть коллекционные издания игр и любимых книг. И модель Сокола тысячелетия, конечно.
Когда не играет в компьютерные игры (action, rpg), запоем читает фантастику, фэнтези и детективы. Может попытаться стукнуть собеседника, который не согласен с ее вкусом (только попробуйте сказать, что не нравится Толкин). Конечно, не получится, но что поделать.
Ну или смотрит кино и сериалы.
Обожает ужастики.
Рандомные факты: семь раз читала Гарри Поттера, прошла все игры серии Tomb Raider и Doom.
Вкусовщина: красит волосы (на момент игры - синие), любит футболки с принтами и ботинки Dr. Martens.
В школе: знания схватывает на лету, но не любит зубрить. Выезжает на живом уме, отличницей не станет, чем не расстроена.
Биография: родители живы и здоровы, работают на скучных работах и пытаются воспитать человека из старшей дочери, хотя в капризах нечасто отказывают. Младшая сестра растет принцессой (в розовой тюли и с кудрями), чем бесит больше, чем люди, которые не любят Толкина.» здоровье - 5, рассудок - 8;
» знания - 3, общение - 1, воля - 3, сила - 2, внимание - 4;
» раз в раунд имеет возможность перекинуть до 2-х кубиков при проведении проверки;
» как мистик успешно читает заклинания, и будучи искателем хорошо справляется с трактовкой улик;
» стартовое имущество: книга заклинаний из лавки "GEEK" (содержит заклинание "пища для ума": раз в раунд. проверка знаний - при успехе может улучшить один из навыков (свой или союзника в той же локации) в обмен на 2 рассудка), газетная вырезка (содержит 3 улики), жилетка со множеством карманов (принимает на себя 3 урона);» здоровье - 8, рассудок - 4;
» знания - 1, общение - 3, воля - 3, сила - 4, внимание - 2;
» каждый раз, когда монстр побежден (им или союзником), восстанавливает 2 рассудка;
» как боец отлично справляется с устранением монстров;
» стартовое имущество: отцовский наградной пистолет (одна рука. +2 к силе в боевых контактах), кастет (одна рука. +1 к силе в боевых контактах);
AEIN KINNY, 17
боецописаниеАин выросла в сиротском доме, ещё в младенчестве брошенная родителями. Настоящее имя - Моника, но не любит, когда её называют так. Поэтому ещё в детстве придумала себе другое имя - кельтское. Аин означает "сияние", а Кинни - красота. Вечно любит искать приключения на свою пятую точку, не усидчивая на одном месте. Больше походит на пацана с района, чем на девушку, с которой можно пойти на свидание. Дерзкая, любит иной раз вступить в драку, не важно с кем, главное, чтобы смогла помахать кулаками. Росла в сиротском доме, отчего холодная, не любит сближаться с кем-то.
В будущем, мечтает открыть свой боксерский клуб. Не имеет друзей, считая их балластом, который нужно тащить за собой.
QUENTIN MCGRAW, 17
ловкачописаниеНа первый взгляд - типичный сынок богатых родителей, который родился с золотой ложкой во рту; смотрит на всех свысока, разговаривает с пренебрежением, судит по внешности. Но за подобным поведением скрывается, как водится, целый ворох проблем, идущих из семьи. Отец - какой-то важный
как хуй бумажныйчеловек в городской управе, мать - домохозяйка, которая любит кокс больше, чем своего сына. На Квентина и тому, и другому, по большому счету наплевать, и парень предоставлен сам себе. По своей натуре Квентин очень любознательный и не пройдет мимо очередной авантюры, поэтому навыки выживания и съеба по тапкам развиты у него до максимума. Отсутствие рельефных мышц компенсирует природной гибкостью и ловкостью. Мастерски мухлюет в карточных играх, а то, что плохо лежит (чаще всего - перед носом папеньки или маменьки), может стащить за мгновение ока - моргнул, а ничего уже на старом месте и нет.» здоровье - 6, рассудок - 6;
» знания - 2, общение - 4, воля - 2, сила - 2, внимание - 3;
» раз в раунд может взять из резерва один простой предмет стоимостью до 2 единиц; сбросив 1 предмет из имущества, восстанавливает 1 рассудок;
» как ловкач отлично справляется с поиском и приобретением необходимых предметов;
» стартовое имущество: разговорник (право на переброс до 2 кубиков при любой проверке общения), фотография из экспедиции в Гиперборею (1 улика);МЕХАНИКА ИГРЫ
будет дополнена по мере поступления вопросовРаунд - начинается и заканчивается мастером. Раунд содержит две фазы: светлая и темная. В светлую фазу персонажи имеют возможность искать улики, общаться с местными и находить приключения на свои светлые головы. В темную фазу город пытается избавиться от персонажей, чтобы его тайны остались в его черте.
Навык - сила, воля, общение, знания, внимание. У каждого персонажа свое значение навыка. Числовое обозначение - это количество кубиков, которое вы бросаете при проведении проверки.
Проверка - бросок кубиков для проверки навыков персонажей, когда того требует мастер, имущество или иное. Успешным прохождением проверки считается 5 и 6. Бросок кубиков можно осуществить на онлайн-сервисах или вручную. Для желающих бросок кубиков может осуществить мастер. Для интереса просьба проваленные проверки не утаивать.
Рука - у персонажей, как и у людей, только две руки. Некоторое имущество имеет свойство 1 (пистолет) или 2 (дробовик) руки. Это значит, что при проведении проверки навыка к указанному значению вы можете прибавить как свойства одного юнита имущество (в случае "2 руки"), так и 2 (в случае наличия 2 юнитов со значением "1 рука").
+1-... к навыку - количество кубиков, которые вы добавляете к значению навыка при проведении проверки.
Улики - те или иные зацепки, которые получают персонажи при прохождении квеста. Чтобы зацепка стала понятной, улики необходимо трактовать (см. далее).
Боевой контакт - бой с монстром. Проводится по правилам, обозначенным в механике.
Здоровье - максимально допустимое значение получаемого в ходе квеста урона. При достижении значения, указанного в листе персонажа, персонаж становится смертельно раненым и попадает в Больницу св. Марии. Урон можно получить от воздействия обстоятельств (читай, "мастера") и в бою. Лечить полученный урон можно при помощи имущества и заклинаний.
Рассудок - максимально допустимое значение получаемого в ходе квеста испуга. При достижении значения, указанного в листе персонажа, персонаж сходит с ума и попадает в Аркхэмскую лечебницу. Восстанавливать рассудок можно при помощи имущества и заклинаний.
Локация - место расположения персонажа. Со всеми доступными локациями вы можете ознакомиться во вкладке "Карта города". Переход в другую локацию осуществляется персонажами самостоятельно без вмешательства мастера, за исключением крайней необходимости для сюжета.
...в любой локации - персонажу, с которым осуществляется указанное взаимодействие, не обязательно находится с вами в одной локации. Художественное описание взаимодействия остается за вами, но можно попросить об этом мастера.
Исследование локации - чтобы исследовать локацию, надо туда переместиться (правила перемещения см. во вкладке ПРАВИЛА). После перемещения хотя бы одного персонажа в локацию появится ее описание, которое будет дополняться по мере действий персонажей.
Торговля - получение имущества из резерва путем проведения проверки общения. Каждый персонаж имеет возможность раз в два раунда обратиться к торговцу. Приобрести юнит можно за количество выпавших успехов (т.е. чтобы приобрести юнит стоимостью "1 единица", вам необходимо выбросить один успех). Вы можете приобрести несколько юнитов в случае, если общее количество выпавших успехов это позволяет. Неиспользованные успехи не суммируются с другими. Описание приобретения (или не_ в случае, если не выпало ни одного успеха) вы можете составить самостоятельно или обратиться к мастеру.
Резерв - доступное для покупки или приобретения иным путем имущество. Резерв можно посмотреть в подписи мастера или в стартовом сообщении.
Трактовка улик - проверка внимания (необходим 1 успех на 1 улику). В случае, если у персонажа несколько улик, трактовано будет только соответствующее успехам количество. В случае успеха, художественное описание улики остается за мастером. В случае неудачи персонаж ничего не понял, и описание реакции остается за вами.
Чтение заклинаний - проверка знаний (необходим один успех, если не указано иное). При успехе персонаж теряет указанное в заклинании количество единиц рассудка (заклинание его пугает и сводит с ума), после чего описывается действие и эффект заклинания (вы можете сделать это самостоятельно или попросить мастера). При провале у персонажа не получилось прочитать заклинание, и и описание реакции остается за вами.
Боевой контакт (механика) - персонаж может самостоятельно вступить в бой или стать жертвой монстра. При самостоятельном вступлении в бой персонаж не получает урон/испуг до конца боя. При нападении монстра персонаж получает столько урона/испуга, сколько указано в листе монстра, если не сможет уклониться.
Для атаки необходимо сначала пройти проверку воли (необходим 1 успех), затем пройти проверку силы (необходимо количество успехов равное значению здоровья монстра). В случае провала проверки воли, персонаж пугается и не атакует монстра. В случае, если при проведении проверки силы успехов для убийства монстра недостаточно, монстр атакует в ответ.
Для уклонения от любой атаки монстра необходимо провести проверку внимания (необходимое количество успехов написано на листе монстра).
Художественное описание боя вы можете составить самостоятельно или обратиться к мастеру (для описания действий монстра).
и распознанные улики
ОБСТОЯТЕЛЬСТВА
Стартовыя дата: 12.10.2020 года выяснено Чарли в Кабинете 412
Стартовое время: поздний вечер выяснено Дереком в Кабинете 412
Стартовая локация: Кабинет 412, (скрыто), (скрыто)
ИСТОРИЯ АРКХЭМА
Фридрих Дэниэл Марш. 1843-1893. Основатель Аркхэма. (визуализация) (Кабинет 412, Мискатоникская школа, обнаружено Артом).
Семья Маршей "передает по наследству" места в Администрации города. (Кабинет 412, Мискатоникская школа, обнаружено Мойрой).
ВСПОМОГАТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Символ Старших Богов - если нарисовать этот символ на каком-то предмете или на себе, это позволит защититься от потустороннего. (Кабинет 412, Мискатоникская школа, обнаружен Мойрой).
На данный момент указанная информация доступна всем.
Карта города - имущество (свойство откроется после следующего поста Аин) (Кабинет 412, Мискатоникская школа, обнаружен Аин).
На данный момент указанная информация доступна только Аин.
Карта школы - имущество (свойство откроется после следующего поста Эдди) (Кабинет 412, Мискатоникская школа, обнаружен Эдди).
На данный момент указанная информация доступна только Эдди.
до отмашки мастера резерв доступен в формате "нашел", а не "купил/украл"
Перевязочный материал (1)
простая вещь
4 в наличиивосстанавливает 1 здоровье при сбросе
Настойка пустырника (1)
простая вещь
3 в наличиивосстанавливает 1 рассудок при сбросе
Пистолет 45-го калибра (4)
диковинная вещь
1 в наличии1 рука. +3 к силе в боевом контакте
Кроличья лапка (2)
простая вещь
1 в наличиираз в раунд. право на переброс до 2 кубиков при любой проверке
ОЧЕРЕДНОСТЬ И АКТИВНЫЕ ЗОНЫ
1. Мойра
2. Арт
3. Дерек
4. Аин
5. Чарли
6. Квентин
7. Эдди
ТЕКУЩИЕ ЗАДАЧИ
1. Выяснить, гдеи когдаони оказались
2. Исследовать восточное крыло:
-кабинет 412исследован
- коридор (в процессе)
- (скрыто)
[nick]Mr. Myth[/nick][status]xxx[/status][icon]https://funkyimg.com/i/36wMZ.png[/icon]
[sign]

РЕЗЕРВ
Перевязочный материал (1)
простая вещь
3 в наличиивосстанавливает 1 здоровье при сбросе
Настойка пустырника (1)
простая вещь
3 в наличиивосстанавливает 1 рассудок при сбросе
Пистолет 45-го калибра (4)
диковинная вещь
1 в наличии1 рука. +3 к силе в боевом контакте
Кроличья лапка (2)
простая вещь
1 в наличиираз в раунд. право на переброс до 2 кубиков при любой проверке
[/sign]
Отредактировано Lara Carroll (19.12.2020 19:28:38)